제목 | 레비트라 인터넷구매 ∝ 비아그라 온라인 구입 ∝ | 작성일 | 2025-01-01 10:04 |
글쓴이 | 원승솔훈 | 조회수 | 1 |
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비아그라 지속시간 □ 스패니쉬플라이구입방법 □_ 75.cia954.net ┸슈퍼래빗게임즈의 김영웅 대표. 사진=박명기
'테일즈 오브 크라운'은 슈퍼래빗게임즈의 첫 캐주얼 RPG 도전작이다. 11월 11일 글로벌 출시해 한국보다 400% 이상 빠르게 성장하면서 시선을 집중시키고 있다.
김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표는 11년간 비컨스튜디오와 라이크잇게임즈, 슈퍼래빗게임즈 등 세 번의 창업을 이력을 가진 게임 스타트업 대표다.
슈퍼래빗게임즈는 지난 4월 첫 게임 '테일즈 오브 크라운'을 한국에 런칭했다. 한국 런칭 이후 약 7개월 간의 다운로드를 11월 글로벌 런칭 보름만에 초과 달성했다. 매출도 동일 기간 한국보다 400% 이상 달성했다.
창업하고 1년 9개월만에 '생존' 우리카드 포인트몰 에 성공한 그가 가장 좋아하는 말이 "게임 퀄리티가 좋다. 재밌다"는 평가다. 그리고 이제 "글로벌에서도 많은 사랑을 받는 캐주얼 RPG 게임을 만들고 싶다"고 포부를 밝혔다.
탄탄한 '팀워크'에다 RPG를 비롯한 여러 장르의 성공 경험, 데이터 기반의 의사 결정이라는 개발 철학을 갖고 있는 그를 게임톡이 판교 사무실에서 만나봤다.
신한카드 연체이자
■ 11년간 세 번의 창업, 현재 70%가 동행한 멤버
테일즈 오브 크라운.
Q. '지스타2024' 현장에서 게임톡과 처음 만났다. 주위에서 실력과 철학을 갖춘 게임 스타트업이 내집마련대출상환 라고 강추했다. 슈퍼래빗게임즈를 소개해달라.
A. 2023년 2월 14일 슈퍼래빗게임즈를 창업했다. 비컨스튜디오와 라이크잇게임즈, 슈퍼래빗게임즈 등 11년간 3번의 창업을 했다. 출발은 다섯 명이었다. 슈퍼래빗게임즈는 현재 20명이다.
그 중의 70%가 제가 세 번 창업한 회사에서 순차적으로 합류한 팀원들이다. 특히 라 프로젝트파이낸싱이란 이크잇게임즈에서는 '당신에게 고양이가' '고양이의 섬의 비밀'을 통해 누적 650만 다운로드와 63억 이상의 매출 달성해낸 팀이다.
Q. 창업자 3인방을 중심으로 팀워크가 탄탄하다고 들었다.
A. 맞다. 세 번의 창업 과정에는 정해용ㆍ김영삼 이사가 실과 바늘처럼 같이 동행했다. 저는 블루홀스튜디오와 엔씨소프트에서 게임 저축은행군인대출 디자이너를 했고, 정해용 이사는 같은 개발팀에서 아트를 담당했다. 김영삼 이사는 드래곤플라이에서 클라이언트 개발, 게임엔진개발을 맡았다.
정 이사랑 김 이사는 홍대 게임소프트웨어학과 동기이기도 하다. 함께 회사 생활을 같이 한 것도 길지만, 회사 외적으로도 함께한 기간까지 합치면은 각각 15년, 20년이 된다. 끈끈하고 뛰어난 동료들이다. 그리고 회사의 게임 개발의 전반적인 실무, 사업 모두 우리 3명이 책임지고 실행한다.
특히 우리 회사 멤버들은 게임을 진짜 좋아한다. 모두 "진정성이 있는 게임, 게임을 좋아하는 유저 앞에 부끄럽지 않은 게임을 만들고 싶다"는 생각을 공유하고 있다.
■ 테일즈 오브 크라운 해외 호조...'데이터 기반 개발'로 성공 경험
Q. 창업 이후 첫 출시한 '테일즈 오브 크라운'의 성적이 국내외에서 모두 좋다.
A. 올해 4월 '테일즈 오브 크라운'을 한국 런칭을 했다. 11월 글로벌 런칭해 보름만에 한국 대비 400%가 넘는 성장을 해냈다. 더 중요한 건 과금 유저의 30일 잔존율이 40%에 이른다. 장기간 성장세가 이어질 수 있다는 지표다.
글로벌 매출은 미국에서 가장 많이 나온다. 다음이 대만, 홍콩, 일본 순이다. 글로벌 시장에서의 경험을 바탕으로 다수의 캐주얼 RPG 게임를 선보여서 4년 안에 1억 다운로드를 만들고 싶다.
고양이의 섬의 비밀
Q. 슈퍼래빗게임즈는 개발자들의 '팀워크'가 최대 강점이지만 그것만으로는 부족하다. 첫 게임으로 의미있는 성적표를 받아들게 된 다른 요인은 없나?
A. 우선 라이크잇게임즈에서 '당신에게 고양이가' '고양의 섬의 비밀'을 통해 단기간에 650만 다운로드 '성공을 해본 경험'이 우리에게 자신감을 줬다. 물론 시장과 트렌드는 언제나 변화하기 때문에 늘 안심할 수 없다. 우리 팀은 게임 개발이라는 창의력을 쏟을 때 데이터라는 나침반을 사용하려고 한다. 우리의 상업예술이 시장에서 가치 있게 전달될 수 있는지를 실험한다.
Q. 두 번째 회사인 라이크잇게임즈는 어떻게 창업했나?
A. 첫 회사인 비컨스튜디오가 7년간 계속 적자였다. '마피아 리벤지'를 비롯해서 여러 게임들을 도전했지만 경영 악화로 폐업했다. 그러던 중 위메이드 커넥트에서 '모자람을 채우고 새롭게 도전해 보면 충분히 성공할 수 있는 팀인 것 같다'며 자회사 설립을 제안했다. 그래서 라이크잇게임즈를 창업했다.
Q. 위메이드 커넥트에서 말한 '모자람'을 충분히 채웠나?
A. 그렇다. 의미 있는 성과를 만들었다. '두 마리의 고양이'를 성공시키는 요인은 많지만 비컨스튜디오 후반에 규모가 큰 중국 모바일 퍼블리셔와 협업한 경험이 큰 도움이 됐다. 그 때 데이터 기반의 개발방식을 배웠다.
김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표. 사진=박명기
그 회사는 틀에 박히지 않고 창의적인 게임을 만들기를 좋아했다. 철저히 데이터를 통해서 의사결정을 했다. 예를 들면 그들은 저희한테 공동 개발 제안을 해왔다. 그 과정이 무척이나 흥미로웠다.
만들고자 하는 게임을 광고영상으로 제작해서 마케터빌리티 지표들을 확인한 뒤에 충분히 검증되면 본격적인 개발을 진행했다. 유저들이 얼마나 광고를 오래 시청하는지, 광고가 확산되는 추세는 어떤지, 클릭은 얼마나 많이 하는지를 개발 초기에 진행하는 이 과정들이 무척 신기했다.
그게 벌써 7, 8년 전 얘기다. 그 때 함께 협업했던 과정이 꽤나 즐거웠고, 개발의 노이즈를 많이 줄여줬다. 이건 꼭 개발단계에 도입해야겠다고 생각했다.
이후 저희가 만드는 게임들은 '데이터 기반 개발'을 하고 있다. 정량적인 데이터를 기반해서 유저들의 평가와 잔존율을 철저히 분석해 바로 드롭을 하거나 런칭을 결정한다.
정식 출시를 결정하기까지 4번의 테스트를 진행한다. 데이터를 꼼꼼히 분석한다. 영상광고 캠페인 지표 검증, 핵심플레이 구현 초반 게임성 검증, 3~7일 정도 콘텐츠 볼륨구현 리텐션 체크 등이다. 실패 리스크를 줄이고, 성공 가능성을 극대화한다.
■ 4년 안 1억 다운로드 목표...게임에도 '팬'을 만들어야 한다
Q. 4년 안에 1억 다운로드가 목표라고 말했다. 현재 라인업으로 좀 힘에 부쳐 보인다.
A. 2027년까지 꼭 이뤄내고 싶다. '테일즈 오브 크라운'은 확산을 중요하게 포지션하지 않고, 코어 유저들이 몰입해서 즐길 수 있는지가 중요한 게임이었다. 그래서 높은 퀄리티를 추구했다.
'테일즈 오브 크라운'은 현재 글로벌 31만 다운로드 정도다. 25세 이상 40세 미만의 남성 유저가 가장 많다. 그래서 대규모 확산에 애로사항이 있다. '테일즈 오브 크라운'으로 1억 다운로드를 달성하기에는 조금 리스크가 있다.
'당신에게 고양이가'
Q. 목표를 위해 좀 세심하고 전략적으로 접근해야 할 것 같다.
A. 후속 프로젝트들은 보다 확산이 강한 캐주얼RPG 게임을 선보일 예정이다. 10대를 아우르는 다양한 연령층이 만족할만한 대중적인 게임을 제작하려 한다.
'테일즈 오브 크라운'을 잘 서비스해낸다면 많은 유저들이 우리가 만들어내는 다음 게임도 당연히 주목할 가능성도 높다. 팬을 만들 수 있다. 중소형 모바일 게임들도 퍼포먼스 기반의 UA 마케팅을 넘어서 팬을 만드는 노력들이 필요하다고 생각한다.
이미 오래전부터 슈퍼셀 같은 회사들은 팬덤 구축에 노력을 쏟는다. 슈퍼래빗게임즈가 1억 다운로드를 만들려면 많은 유저들이 매료될 수 있을 만한 게임을 만들고, 팬이 될 수 있을 만한 게임 서비스를 이뤄내야 한다. 특히 게임을 잘 만드는 노력이 중요하다.
Q. 캐주얼 RPG 장르에 강한 느낌이 든다. 캐주얼 RPG 명가를 꿈꾸나?
A. 그렇다. 다시 강조하지만 슈퍼래빗게임즈는 캐주얼 RPG 명가가 되고 싶다. 나아가서 디펜스, 전략, 4X 등 RPG 장르와 하이브리드할 수 있으며 공략하는 재미가 있는 장르를 잘만드는 회사가 되고 싶다. 그리고 우리가 만든 게임을 지지해주는 팬덤을 만들어보고 싶다.
'미니 크래프트'
'테일즈 오브 크라운'은 RPG 비중이 큰 게임이다. 준비하고 있는 후속작 중 하나인 '미니 크래프트'는 RPG 요소도 있으나 캐주얼 비중을 높인 게임이다. 글로벌에 확산이 잘될 수 있는 가능성을 확인해볼 생각이다.
다행히 저희는 감사하게도 18억 정도 창업 투자금을 갖고 시작했다. 올해 4분기는 분기 흑자 전환이 예상된다. 차기작을 도전해 볼 만큼의 자금이 있다. 멀리 보고 한 걸음 한 걸음 걸어가겠다.
■ "월급 주면 멈출 수 없다" 첫 창업시 433 투자 눈물 핑
Q. 어느 창업스토리에도 늘 고뇌와 결단이 담겨있다. 창업을 세 번 째로 벌써 1년 10개월만이다. 처음 어떻게 창업의 길에 들어섰는지 궁금하다.
A. 군 제대 이후 교수 추천으로 대구 동성로에 있는 KOG로 내려가 대학생 인턴으로 2년간 근무하면서 게임업계에 발을 디뎠다. 이종원 대표님이 생각하는 개발자 철학을 많이 곁에서 배웠다.
회사 입구에는 '고객에게 열정과 헌신을'이라는 문구가 항상 붙어있었다. 지금 생각해봐도 게임만큼 개발자들의 열정을 알아봐주는 산업이 없지 않을까 생각이 든다. 개발자 개인으로서 '엘소드'라는 게임에 애정이 많았다.
이후 서울로 와서 블루홀스튜드오에 다니면서 수백명의 개발자들이 MMORPG를 만드는 경험들을 하면서 큰 단위의 조직이 어떻게 하나의 목표를 가지고 일하는지를 보고 감탄했다. 그러면서 창업 꿈을 꿨다.
창업을 하려면 한국 대표게임사 엔씨소프트를 마지막으로 경험해봐야 한다고 생각했다. 엔씨소프트에서 직장동료였던 정해용에게 창업을 해보는 건 어떤가 말하곤 했다. 엔씨소프트를 다닐 때 애니팡 등 카카오게임들이 초대박을 기록했다. 소위 모바일게임 시대로 급속히 바뀌었다.
테일즈 오브 크라운의 스크린샷. 사진=슈퍼래빗게임즈
테일즈 오브 크라운 .
Q. 이정웅 선데이토즈 대표가 '일요일마다 모임공간 토즈'에서 '애니팡' 게임을 준비했던 것처럼 주말마다 토즈 같은 데서 모바일 게임 개발을 모색했나?
A. 맞다. 모임공간 토즈에 모여 PC PRG 게임 위주로 개발했던 초기 멤버들이 모바일게임에 대한 스터디를 시작했다. 너무 매력적이라고 생각해서 저희는 엔씨소프트 입사하고 1년 뒤에 '창업을 해야겠다'는 결심을 하고 바로 퇴사했다. 그리고 호기롭게 '비컨스튜디오' 창업을 했다.
게임 관련 스터디는 했지만 투자는 전혀 경험하지 못한 새로운 영역이었다. 너무 어려웠다. 그래서 이사들끼리 투자금 없이 그냥 게임을 만들기 시작했다. 어차피 이사들끼리만 있으니까 월급에 대한 고민없이 '마피아 리벤지'라는 대전 게임을 만들었다.
그 때 모바일 게임 퍼블리셔인 433에서 저희 게임을 해보고 10억을 투자해줬다. 제가 지금까지 게임을 만드는 사람에서 이제는 경영을 해야 되는 사람으로 성장해야만 하는 첫 번째 순간이었다.
그때는 몰랐다. 김강석 블루홀스튜디오 전 대표님이 "투자 축하한다. 첫 월급 준 거 축하한다. 너도 이제 그 무게를 알게 될 거다. 월급을 주기 시작하면 멈출 수 없다는 걸"이라는 뜻을 잘 몰랐다.
Q. 그래도 세 번째 창업은 순조로운 출발이다.
A. 맞다. 세 번째 창업은 다행히 1년 10개월 만에 회사가 생존할 수 있을 만큼의 상황은 됐다. '테일즈 오브 크라운'은 콘텐츠진흥원에서 개최한 '2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이'에서 게임부문 장려상을 비롯해서 여러 대회에서 수상했다.
슈퍼래빗게임즈는 올 4분기 흑자 전환을 예상한다. 내년에는 신작 출시로 더 성장할 것 같다. 저한테는 게임을 잘 만드는 게 너무나 중요하다. 그걸 잘 알아주시는 분들이 있어서 기쁘다.
'2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이'에서 게임부문 장려상을 비롯, 여러 대회에서 수상했다. 사진=슈퍼래빗
■ 이종원 대표와 김강석 대표가 멘토
Q. 김영웅 대표에게는 두 명의 게임업계 멘토가 있다고 하는데.
A. 이종원 KOG 대표님과 김강석 블루홀스튜디오 전 대표님이다. 정말 훌륭한 멘토들이다. 정말 큰 그늘이 되어준 분들을 만난 건 행운 같다.
이 대표님은 대학생 인턴으로 2년간 근무한 대구 게임사 KOG 대표다. 게임공학을 전공하다가 대구로 내려간 이유도 군 제대 후 3학년으로 복학해 학업을 열심히 하니까 교수님이 'KOG에 가서 학생 인턴해봐라'라는 제안 때문이었다.
KOG에서 '엘소드' 게임 기획자로 근무했다. 대학생 인턴을 마칠 무렵 이종원 대표님이 인턴 기간 이후에도 '좀 더 다녀라'라고 했다. 그렇게 2년간 대구에서 혼자 살았지만 그때 굉장히 많은 것들을 경험했다.
KOG 있을 때에는 열정 있는 개발자들이 권한과 책임을 가졌을 때 얼마나 멋진 작품을 만들어 낼 수 있는가에 대한 경험을 했다. 이종원 대표는 저의 게임업계 첫 멘토다.
Q. 서울로 와서 김강석 대표를 만났나?
A. 블루홀스튜디오 김강석 대표님도 멘토다. 회사를 어떻게 경영하는가에 대한 교과서를 본 것 같았다. 동료들에게 동기부여를 해주는 리더로서는 정말 멋진 분이었다.
'마피아 리벤지'
비전을 만들고, 제시하고, 실천하도록 하는 과정을 보여준, 놀랍도록 멋진 대표였다. 그래서 자연스럽게 블루홀스튜디오를 다니며 창업의 꿈을 꾸게 됐다. 김 대표님은 첫 창업을 할 때 고민을 상담해줬다. 창업하면서 투자, 경영의 전반적인 일들, 나아가서는 계약서들을 검토할 때도 적극적으로 도와줬다.
이후 경영 애로사항이 있으면 자주 문의했다. 첫 창업 이후 지금까지 11년 동안 한결같이 물심양면 도움을 주는 고마운 존재다. 좋은 리더가 구성원들에게 얼마나 훌륭한 동기를 부여할 수 있는지 배웠다.
■ 내년에 '미니 크래프트' 등 3개 신작 출시 계획
Q. 위메이드 커넥트에서 게임 성적도 좋았는데, 독립해 스타트업 창업으로 돌아가기 쉽지 않았을 것 같다.
A. 당시 위메이드는 전사적으로 위믹스라는 블록체인을 기반으로 P2E 게임 사업을 진행했다. 기억하기로 위믹스 기반으로 게임을 제작하지 않던 유일한 회사가 라이크잇게임즈였다. 그룹의 일원이라면 해야하는 일이지만 잘할 수 있는 일은 아니었다.
모회사에 세 번째 창업의사를 밝혔다. 그리고 저를 따라와준 멤버들은 내가 회사를 할 때 나와 함께 나갈 수도 있고, 그것에 대해서 법적으로 문제 삼지 않았으면 좋겠다고 말했다. 흔쾌히 허락을 해주었다.
창업을 한 이후 '테일즈 오브 크라운'을 공들여서 출시했다. 그 게임 개발 무렵 큰 회사에서 파격적인 서비스 제안을 받았다. 고민을 많이 하고 거절했다. 그리고 한국 시장 직접서비스를 선택했다. 성적은 조금 아쉬웠다. 그래서 제안 거절을 후회했다.
다 성장을 위한 과정이라고 생각한다. 마케팅, 라이브서비스 고도화, 커뮤니티 운영 등등 직접 서비스를 하면서 많은 인사이트를 얻었다. 후속작도 대부분 직접서비스를 고려하고 있다. '테일즈 오브 크라운'의 경우 사업 조직은 한국 서비스에 집중하고 있고, 현재 한국을 제외한 글로벌서비스는 '슈퍼플래닛'과 함께 서비스를 하고 있다.
Q. '테일즈 오브 크라운'에 이어 어떤 게임을 개발하고 있나?
A. 내년에는 '미니 크래프트' 등 3개의 게임을 출시하려고 준비하고 있다. 물론 그 일정을 딱딱 맞출 수 있는지는 보장은 없다. 항상 런칭하기 전에 시장성 검증을 한다. 게임의 초기부터 마케터빌리티에 대한 지표, 게임의 코어 메카닉이 동작이 잘되는지를 시장의 데이터를 중심으로 판단해 안 좋으면 개발을 중단한다. 그 테스트가 연내에 있다.
김영웅 슈퍼래빗 대표. 사진=박명기
■ "대한민국에서 가장 성공한 게임 스타트업이 되고 싶다"
Q. 대표로서 슈퍼래빗게임즈이 다른 회사보다 좋다고 생각하는 장점은?
A. 비생산적인 개발 과정이 적다. 일정 기간마다 가치있는 게임들을 출시한다. 대부분의 게임 회사들이 '시지포스의 저주'에 걸린 경우가 많다. 시지포스가 언덕 위로 올린 바위는 다시 굴러 떨어진다. 영원히 반복된다. 잘못된 비전과 개발 과정에서의 정량적 실험이 부족한 채로 계속 개발하지만 땀흘려 개발한 노력이 사라지는 경험을 겪는다.
Q. '시지포스의 저주' 비유가 흥미롭다. 좀 더 설명해달라.
A. 몇 년간 개발했던 게임이 오랫동안 출시가 미뤄지거나 중단하는 일들이 생긴다면 개발자 의지는 급격히 상실된다. 그렇기에 정량적인 기준을 삼고 검증을 초기에, 빠르게 진행함으로써 전체 개발 기간 동안 의미없이 사라질 일에 투입하고 기여하는 시간을 줄여야 한다.
개발에서 검증이 필요한 요소들은 시장에서 정량적으로 검증하여 가치를 판단한다. 업무 강도가 높은 스타트업에서 열정이 꺾이는 상황들을 최소화하기 위해서 우리는 '시지포스의 저주'에 걸리지 않도록 노력한다.
Q. 전의를 상실할 만한 경험을 최소화하고 성취감을 느낄 것 같다.
A. 맞다. 그렇기에 슈퍼래빗게임즈에서 부품처럼 일하는 팀원들은 없다. 각자가 중요한 역할을 수행한다는 부담감도 있지만 반대로 기여도도 높다. 최고의 복지는 좋은 동료와 높은 성취감이라고 생각한다. 함께 했던 팀원들이 퇴사해서 대기업에 취업을 잘하는 이유도 잘만든 게임을 만든 기여도 높은 개발자이기 때문이라고 생각한다.
Q. 지금까지 세 번의 창업을 했다. 마음 속에는 늘 스타트업할 때 변하지 않고 생각하고 있는 것은 뭔가?
A. 재밌는 게임을 만드는 것, 그리고 스스로 생존하고 우리의 비전을 실행하는 것이다. 게임이 잘돼 조직이 커져도 이 마음가짐은 잘 유지하려고 한다. 블루홀스튜디오 다닐 때 김강석 대표님이 말한 '우리는 성공한다면 대한민국에서 가장 큰 스타트업이 되겠다'는 말을 가장 좋아한다. 회사의 규모가 커져도 스타트업 정신을 잃지 않겠다는 말씀인데 그렇게 되고 싶다.
김영웅 대표 프로필
슈퍼래빗게임즈 대표이사 (전)라이크잇게임즈 대표이사(위메이드 계열사) (전)비컨스튜디오 대표이사
엔씨소프트, '리니지이터널' 게임디자인팀 블루홀스튜디오 '테라' 게임디자인팀 KOG '엘소드' 게임디자인팀
pnet21@gametoc.co.kr
'테일즈 오브 크라운'은 슈퍼래빗게임즈의 첫 캐주얼 RPG 도전작이다. 11월 11일 글로벌 출시해 한국보다 400% 이상 빠르게 성장하면서 시선을 집중시키고 있다.
김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표는 11년간 비컨스튜디오와 라이크잇게임즈, 슈퍼래빗게임즈 등 세 번의 창업을 이력을 가진 게임 스타트업 대표다.
슈퍼래빗게임즈는 지난 4월 첫 게임 '테일즈 오브 크라운'을 한국에 런칭했다. 한국 런칭 이후 약 7개월 간의 다운로드를 11월 글로벌 런칭 보름만에 초과 달성했다. 매출도 동일 기간 한국보다 400% 이상 달성했다.
창업하고 1년 9개월만에 '생존' 우리카드 포인트몰 에 성공한 그가 가장 좋아하는 말이 "게임 퀄리티가 좋다. 재밌다"는 평가다. 그리고 이제 "글로벌에서도 많은 사랑을 받는 캐주얼 RPG 게임을 만들고 싶다"고 포부를 밝혔다.
탄탄한 '팀워크'에다 RPG를 비롯한 여러 장르의 성공 경험, 데이터 기반의 의사 결정이라는 개발 철학을 갖고 있는 그를 게임톡이 판교 사무실에서 만나봤다.
신한카드 연체이자
■ 11년간 세 번의 창업, 현재 70%가 동행한 멤버
테일즈 오브 크라운.
Q. '지스타2024' 현장에서 게임톡과 처음 만났다. 주위에서 실력과 철학을 갖춘 게임 스타트업이 내집마련대출상환 라고 강추했다. 슈퍼래빗게임즈를 소개해달라.
A. 2023년 2월 14일 슈퍼래빗게임즈를 창업했다. 비컨스튜디오와 라이크잇게임즈, 슈퍼래빗게임즈 등 11년간 3번의 창업을 했다. 출발은 다섯 명이었다. 슈퍼래빗게임즈는 현재 20명이다.
그 중의 70%가 제가 세 번 창업한 회사에서 순차적으로 합류한 팀원들이다. 특히 라 프로젝트파이낸싱이란 이크잇게임즈에서는 '당신에게 고양이가' '고양이의 섬의 비밀'을 통해 누적 650만 다운로드와 63억 이상의 매출 달성해낸 팀이다.
Q. 창업자 3인방을 중심으로 팀워크가 탄탄하다고 들었다.
A. 맞다. 세 번의 창업 과정에는 정해용ㆍ김영삼 이사가 실과 바늘처럼 같이 동행했다. 저는 블루홀스튜디오와 엔씨소프트에서 게임 저축은행군인대출 디자이너를 했고, 정해용 이사는 같은 개발팀에서 아트를 담당했다. 김영삼 이사는 드래곤플라이에서 클라이언트 개발, 게임엔진개발을 맡았다.
정 이사랑 김 이사는 홍대 게임소프트웨어학과 동기이기도 하다. 함께 회사 생활을 같이 한 것도 길지만, 회사 외적으로도 함께한 기간까지 합치면은 각각 15년, 20년이 된다. 끈끈하고 뛰어난 동료들이다. 그리고 회사의 게임 개발의 전반적인 실무, 사업 모두 우리 3명이 책임지고 실행한다.
특히 우리 회사 멤버들은 게임을 진짜 좋아한다. 모두 "진정성이 있는 게임, 게임을 좋아하는 유저 앞에 부끄럽지 않은 게임을 만들고 싶다"는 생각을 공유하고 있다.
■ 테일즈 오브 크라운 해외 호조...'데이터 기반 개발'로 성공 경험
Q. 창업 이후 첫 출시한 '테일즈 오브 크라운'의 성적이 국내외에서 모두 좋다.
A. 올해 4월 '테일즈 오브 크라운'을 한국 런칭을 했다. 11월 글로벌 런칭해 보름만에 한국 대비 400%가 넘는 성장을 해냈다. 더 중요한 건 과금 유저의 30일 잔존율이 40%에 이른다. 장기간 성장세가 이어질 수 있다는 지표다.
글로벌 매출은 미국에서 가장 많이 나온다. 다음이 대만, 홍콩, 일본 순이다. 글로벌 시장에서의 경험을 바탕으로 다수의 캐주얼 RPG 게임를 선보여서 4년 안에 1억 다운로드를 만들고 싶다.
고양이의 섬의 비밀
Q. 슈퍼래빗게임즈는 개발자들의 '팀워크'가 최대 강점이지만 그것만으로는 부족하다. 첫 게임으로 의미있는 성적표를 받아들게 된 다른 요인은 없나?
A. 우선 라이크잇게임즈에서 '당신에게 고양이가' '고양의 섬의 비밀'을 통해 단기간에 650만 다운로드 '성공을 해본 경험'이 우리에게 자신감을 줬다. 물론 시장과 트렌드는 언제나 변화하기 때문에 늘 안심할 수 없다. 우리 팀은 게임 개발이라는 창의력을 쏟을 때 데이터라는 나침반을 사용하려고 한다. 우리의 상업예술이 시장에서 가치 있게 전달될 수 있는지를 실험한다.
Q. 두 번째 회사인 라이크잇게임즈는 어떻게 창업했나?
A. 첫 회사인 비컨스튜디오가 7년간 계속 적자였다. '마피아 리벤지'를 비롯해서 여러 게임들을 도전했지만 경영 악화로 폐업했다. 그러던 중 위메이드 커넥트에서 '모자람을 채우고 새롭게 도전해 보면 충분히 성공할 수 있는 팀인 것 같다'며 자회사 설립을 제안했다. 그래서 라이크잇게임즈를 창업했다.
Q. 위메이드 커넥트에서 말한 '모자람'을 충분히 채웠나?
A. 그렇다. 의미 있는 성과를 만들었다. '두 마리의 고양이'를 성공시키는 요인은 많지만 비컨스튜디오 후반에 규모가 큰 중국 모바일 퍼블리셔와 협업한 경험이 큰 도움이 됐다. 그 때 데이터 기반의 개발방식을 배웠다.
김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표. 사진=박명기
그 회사는 틀에 박히지 않고 창의적인 게임을 만들기를 좋아했다. 철저히 데이터를 통해서 의사결정을 했다. 예를 들면 그들은 저희한테 공동 개발 제안을 해왔다. 그 과정이 무척이나 흥미로웠다.
만들고자 하는 게임을 광고영상으로 제작해서 마케터빌리티 지표들을 확인한 뒤에 충분히 검증되면 본격적인 개발을 진행했다. 유저들이 얼마나 광고를 오래 시청하는지, 광고가 확산되는 추세는 어떤지, 클릭은 얼마나 많이 하는지를 개발 초기에 진행하는 이 과정들이 무척 신기했다.
그게 벌써 7, 8년 전 얘기다. 그 때 함께 협업했던 과정이 꽤나 즐거웠고, 개발의 노이즈를 많이 줄여줬다. 이건 꼭 개발단계에 도입해야겠다고 생각했다.
이후 저희가 만드는 게임들은 '데이터 기반 개발'을 하고 있다. 정량적인 데이터를 기반해서 유저들의 평가와 잔존율을 철저히 분석해 바로 드롭을 하거나 런칭을 결정한다.
정식 출시를 결정하기까지 4번의 테스트를 진행한다. 데이터를 꼼꼼히 분석한다. 영상광고 캠페인 지표 검증, 핵심플레이 구현 초반 게임성 검증, 3~7일 정도 콘텐츠 볼륨구현 리텐션 체크 등이다. 실패 리스크를 줄이고, 성공 가능성을 극대화한다.
■ 4년 안 1억 다운로드 목표...게임에도 '팬'을 만들어야 한다
Q. 4년 안에 1억 다운로드가 목표라고 말했다. 현재 라인업으로 좀 힘에 부쳐 보인다.
A. 2027년까지 꼭 이뤄내고 싶다. '테일즈 오브 크라운'은 확산을 중요하게 포지션하지 않고, 코어 유저들이 몰입해서 즐길 수 있는지가 중요한 게임이었다. 그래서 높은 퀄리티를 추구했다.
'테일즈 오브 크라운'은 현재 글로벌 31만 다운로드 정도다. 25세 이상 40세 미만의 남성 유저가 가장 많다. 그래서 대규모 확산에 애로사항이 있다. '테일즈 오브 크라운'으로 1억 다운로드를 달성하기에는 조금 리스크가 있다.
'당신에게 고양이가'
Q. 목표를 위해 좀 세심하고 전략적으로 접근해야 할 것 같다.
A. 후속 프로젝트들은 보다 확산이 강한 캐주얼RPG 게임을 선보일 예정이다. 10대를 아우르는 다양한 연령층이 만족할만한 대중적인 게임을 제작하려 한다.
'테일즈 오브 크라운'을 잘 서비스해낸다면 많은 유저들이 우리가 만들어내는 다음 게임도 당연히 주목할 가능성도 높다. 팬을 만들 수 있다. 중소형 모바일 게임들도 퍼포먼스 기반의 UA 마케팅을 넘어서 팬을 만드는 노력들이 필요하다고 생각한다.
이미 오래전부터 슈퍼셀 같은 회사들은 팬덤 구축에 노력을 쏟는다. 슈퍼래빗게임즈가 1억 다운로드를 만들려면 많은 유저들이 매료될 수 있을 만한 게임을 만들고, 팬이 될 수 있을 만한 게임 서비스를 이뤄내야 한다. 특히 게임을 잘 만드는 노력이 중요하다.
Q. 캐주얼 RPG 장르에 강한 느낌이 든다. 캐주얼 RPG 명가를 꿈꾸나?
A. 그렇다. 다시 강조하지만 슈퍼래빗게임즈는 캐주얼 RPG 명가가 되고 싶다. 나아가서 디펜스, 전략, 4X 등 RPG 장르와 하이브리드할 수 있으며 공략하는 재미가 있는 장르를 잘만드는 회사가 되고 싶다. 그리고 우리가 만든 게임을 지지해주는 팬덤을 만들어보고 싶다.
'미니 크래프트'
'테일즈 오브 크라운'은 RPG 비중이 큰 게임이다. 준비하고 있는 후속작 중 하나인 '미니 크래프트'는 RPG 요소도 있으나 캐주얼 비중을 높인 게임이다. 글로벌에 확산이 잘될 수 있는 가능성을 확인해볼 생각이다.
다행히 저희는 감사하게도 18억 정도 창업 투자금을 갖고 시작했다. 올해 4분기는 분기 흑자 전환이 예상된다. 차기작을 도전해 볼 만큼의 자금이 있다. 멀리 보고 한 걸음 한 걸음 걸어가겠다.
■ "월급 주면 멈출 수 없다" 첫 창업시 433 투자 눈물 핑
Q. 어느 창업스토리에도 늘 고뇌와 결단이 담겨있다. 창업을 세 번 째로 벌써 1년 10개월만이다. 처음 어떻게 창업의 길에 들어섰는지 궁금하다.
A. 군 제대 이후 교수 추천으로 대구 동성로에 있는 KOG로 내려가 대학생 인턴으로 2년간 근무하면서 게임업계에 발을 디뎠다. 이종원 대표님이 생각하는 개발자 철학을 많이 곁에서 배웠다.
회사 입구에는 '고객에게 열정과 헌신을'이라는 문구가 항상 붙어있었다. 지금 생각해봐도 게임만큼 개발자들의 열정을 알아봐주는 산업이 없지 않을까 생각이 든다. 개발자 개인으로서 '엘소드'라는 게임에 애정이 많았다.
이후 서울로 와서 블루홀스튜드오에 다니면서 수백명의 개발자들이 MMORPG를 만드는 경험들을 하면서 큰 단위의 조직이 어떻게 하나의 목표를 가지고 일하는지를 보고 감탄했다. 그러면서 창업 꿈을 꿨다.
창업을 하려면 한국 대표게임사 엔씨소프트를 마지막으로 경험해봐야 한다고 생각했다. 엔씨소프트에서 직장동료였던 정해용에게 창업을 해보는 건 어떤가 말하곤 했다. 엔씨소프트를 다닐 때 애니팡 등 카카오게임들이 초대박을 기록했다. 소위 모바일게임 시대로 급속히 바뀌었다.
테일즈 오브 크라운의 스크린샷. 사진=슈퍼래빗게임즈
테일즈 오브 크라운 .
Q. 이정웅 선데이토즈 대표가 '일요일마다 모임공간 토즈'에서 '애니팡' 게임을 준비했던 것처럼 주말마다 토즈 같은 데서 모바일 게임 개발을 모색했나?
A. 맞다. 모임공간 토즈에 모여 PC PRG 게임 위주로 개발했던 초기 멤버들이 모바일게임에 대한 스터디를 시작했다. 너무 매력적이라고 생각해서 저희는 엔씨소프트 입사하고 1년 뒤에 '창업을 해야겠다'는 결심을 하고 바로 퇴사했다. 그리고 호기롭게 '비컨스튜디오' 창업을 했다.
게임 관련 스터디는 했지만 투자는 전혀 경험하지 못한 새로운 영역이었다. 너무 어려웠다. 그래서 이사들끼리 투자금 없이 그냥 게임을 만들기 시작했다. 어차피 이사들끼리만 있으니까 월급에 대한 고민없이 '마피아 리벤지'라는 대전 게임을 만들었다.
그 때 모바일 게임 퍼블리셔인 433에서 저희 게임을 해보고 10억을 투자해줬다. 제가 지금까지 게임을 만드는 사람에서 이제는 경영을 해야 되는 사람으로 성장해야만 하는 첫 번째 순간이었다.
그때는 몰랐다. 김강석 블루홀스튜디오 전 대표님이 "투자 축하한다. 첫 월급 준 거 축하한다. 너도 이제 그 무게를 알게 될 거다. 월급을 주기 시작하면 멈출 수 없다는 걸"이라는 뜻을 잘 몰랐다.
Q. 그래도 세 번째 창업은 순조로운 출발이다.
A. 맞다. 세 번째 창업은 다행히 1년 10개월 만에 회사가 생존할 수 있을 만큼의 상황은 됐다. '테일즈 오브 크라운'은 콘텐츠진흥원에서 개최한 '2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이'에서 게임부문 장려상을 비롯해서 여러 대회에서 수상했다.
슈퍼래빗게임즈는 올 4분기 흑자 전환을 예상한다. 내년에는 신작 출시로 더 성장할 것 같다. 저한테는 게임을 잘 만드는 게 너무나 중요하다. 그걸 잘 알아주시는 분들이 있어서 기쁘다.
'2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이'에서 게임부문 장려상을 비롯, 여러 대회에서 수상했다. 사진=슈퍼래빗
■ 이종원 대표와 김강석 대표가 멘토
Q. 김영웅 대표에게는 두 명의 게임업계 멘토가 있다고 하는데.
A. 이종원 KOG 대표님과 김강석 블루홀스튜디오 전 대표님이다. 정말 훌륭한 멘토들이다. 정말 큰 그늘이 되어준 분들을 만난 건 행운 같다.
이 대표님은 대학생 인턴으로 2년간 근무한 대구 게임사 KOG 대표다. 게임공학을 전공하다가 대구로 내려간 이유도 군 제대 후 3학년으로 복학해 학업을 열심히 하니까 교수님이 'KOG에 가서 학생 인턴해봐라'라는 제안 때문이었다.
KOG에서 '엘소드' 게임 기획자로 근무했다. 대학생 인턴을 마칠 무렵 이종원 대표님이 인턴 기간 이후에도 '좀 더 다녀라'라고 했다. 그렇게 2년간 대구에서 혼자 살았지만 그때 굉장히 많은 것들을 경험했다.
KOG 있을 때에는 열정 있는 개발자들이 권한과 책임을 가졌을 때 얼마나 멋진 작품을 만들어 낼 수 있는가에 대한 경험을 했다. 이종원 대표는 저의 게임업계 첫 멘토다.
Q. 서울로 와서 김강석 대표를 만났나?
A. 블루홀스튜디오 김강석 대표님도 멘토다. 회사를 어떻게 경영하는가에 대한 교과서를 본 것 같았다. 동료들에게 동기부여를 해주는 리더로서는 정말 멋진 분이었다.
'마피아 리벤지'
비전을 만들고, 제시하고, 실천하도록 하는 과정을 보여준, 놀랍도록 멋진 대표였다. 그래서 자연스럽게 블루홀스튜디오를 다니며 창업의 꿈을 꾸게 됐다. 김 대표님은 첫 창업을 할 때 고민을 상담해줬다. 창업하면서 투자, 경영의 전반적인 일들, 나아가서는 계약서들을 검토할 때도 적극적으로 도와줬다.
이후 경영 애로사항이 있으면 자주 문의했다. 첫 창업 이후 지금까지 11년 동안 한결같이 물심양면 도움을 주는 고마운 존재다. 좋은 리더가 구성원들에게 얼마나 훌륭한 동기를 부여할 수 있는지 배웠다.
■ 내년에 '미니 크래프트' 등 3개 신작 출시 계획
Q. 위메이드 커넥트에서 게임 성적도 좋았는데, 독립해 스타트업 창업으로 돌아가기 쉽지 않았을 것 같다.
A. 당시 위메이드는 전사적으로 위믹스라는 블록체인을 기반으로 P2E 게임 사업을 진행했다. 기억하기로 위믹스 기반으로 게임을 제작하지 않던 유일한 회사가 라이크잇게임즈였다. 그룹의 일원이라면 해야하는 일이지만 잘할 수 있는 일은 아니었다.
모회사에 세 번째 창업의사를 밝혔다. 그리고 저를 따라와준 멤버들은 내가 회사를 할 때 나와 함께 나갈 수도 있고, 그것에 대해서 법적으로 문제 삼지 않았으면 좋겠다고 말했다. 흔쾌히 허락을 해주었다.
창업을 한 이후 '테일즈 오브 크라운'을 공들여서 출시했다. 그 게임 개발 무렵 큰 회사에서 파격적인 서비스 제안을 받았다. 고민을 많이 하고 거절했다. 그리고 한국 시장 직접서비스를 선택했다. 성적은 조금 아쉬웠다. 그래서 제안 거절을 후회했다.
다 성장을 위한 과정이라고 생각한다. 마케팅, 라이브서비스 고도화, 커뮤니티 운영 등등 직접 서비스를 하면서 많은 인사이트를 얻었다. 후속작도 대부분 직접서비스를 고려하고 있다. '테일즈 오브 크라운'의 경우 사업 조직은 한국 서비스에 집중하고 있고, 현재 한국을 제외한 글로벌서비스는 '슈퍼플래닛'과 함께 서비스를 하고 있다.
Q. '테일즈 오브 크라운'에 이어 어떤 게임을 개발하고 있나?
A. 내년에는 '미니 크래프트' 등 3개의 게임을 출시하려고 준비하고 있다. 물론 그 일정을 딱딱 맞출 수 있는지는 보장은 없다. 항상 런칭하기 전에 시장성 검증을 한다. 게임의 초기부터 마케터빌리티에 대한 지표, 게임의 코어 메카닉이 동작이 잘되는지를 시장의 데이터를 중심으로 판단해 안 좋으면 개발을 중단한다. 그 테스트가 연내에 있다.
김영웅 슈퍼래빗 대표. 사진=박명기
■ "대한민국에서 가장 성공한 게임 스타트업이 되고 싶다"
Q. 대표로서 슈퍼래빗게임즈이 다른 회사보다 좋다고 생각하는 장점은?
A. 비생산적인 개발 과정이 적다. 일정 기간마다 가치있는 게임들을 출시한다. 대부분의 게임 회사들이 '시지포스의 저주'에 걸린 경우가 많다. 시지포스가 언덕 위로 올린 바위는 다시 굴러 떨어진다. 영원히 반복된다. 잘못된 비전과 개발 과정에서의 정량적 실험이 부족한 채로 계속 개발하지만 땀흘려 개발한 노력이 사라지는 경험을 겪는다.
Q. '시지포스의 저주' 비유가 흥미롭다. 좀 더 설명해달라.
A. 몇 년간 개발했던 게임이 오랫동안 출시가 미뤄지거나 중단하는 일들이 생긴다면 개발자 의지는 급격히 상실된다. 그렇기에 정량적인 기준을 삼고 검증을 초기에, 빠르게 진행함으로써 전체 개발 기간 동안 의미없이 사라질 일에 투입하고 기여하는 시간을 줄여야 한다.
개발에서 검증이 필요한 요소들은 시장에서 정량적으로 검증하여 가치를 판단한다. 업무 강도가 높은 스타트업에서 열정이 꺾이는 상황들을 최소화하기 위해서 우리는 '시지포스의 저주'에 걸리지 않도록 노력한다.
Q. 전의를 상실할 만한 경험을 최소화하고 성취감을 느낄 것 같다.
A. 맞다. 그렇기에 슈퍼래빗게임즈에서 부품처럼 일하는 팀원들은 없다. 각자가 중요한 역할을 수행한다는 부담감도 있지만 반대로 기여도도 높다. 최고의 복지는 좋은 동료와 높은 성취감이라고 생각한다. 함께 했던 팀원들이 퇴사해서 대기업에 취업을 잘하는 이유도 잘만든 게임을 만든 기여도 높은 개발자이기 때문이라고 생각한다.
Q. 지금까지 세 번의 창업을 했다. 마음 속에는 늘 스타트업할 때 변하지 않고 생각하고 있는 것은 뭔가?
A. 재밌는 게임을 만드는 것, 그리고 스스로 생존하고 우리의 비전을 실행하는 것이다. 게임이 잘돼 조직이 커져도 이 마음가짐은 잘 유지하려고 한다. 블루홀스튜디오 다닐 때 김강석 대표님이 말한 '우리는 성공한다면 대한민국에서 가장 큰 스타트업이 되겠다'는 말을 가장 좋아한다. 회사의 규모가 커져도 스타트업 정신을 잃지 않겠다는 말씀인데 그렇게 되고 싶다.
김영웅 대표 프로필
슈퍼래빗게임즈 대표이사 (전)라이크잇게임즈 대표이사(위메이드 계열사) (전)비컨스튜디오 대표이사
엔씨소프트, '리니지이터널' 게임디자인팀 블루홀스튜디오 '테라' 게임디자인팀 KOG '엘소드' 게임디자인팀
pnet21@gametoc.co.kr
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